lunes, 23 de septiembre de 2013

Los Hombres Lobo de Castronegro


Después de las vacaciones de verano y de un tiempo sin actualizar el blog, he decido comenzar la temporada de otoño con una entrada dedicada a los juegos. Los juegos son, sin duda alguna, algo que a todos nos encanta. Parece que el hecho de jugar es más propio de los niños; sin embargo, los jóvenes, adultos o personas más mayores también juegan: unos a las muñecas, a los cochecitos, una partida a la consola, al fútbol o al baloncesto..., y otros, al dominó, a la brisca, al parchís... Y es que los juegos no tienen edad, ni importa quién juega o a qué juega. Yo he visto a padres jugar con muñecas o cochecitos, y a niños jugar al dominó o al parchís. Y lo mejor, un juego siempre nos hará pasar un rato agradable.

Pues bien, después de una pequeña introducción, voy a dedicar unas líneas al juego que nos tiene enganchados a unos cuantos: "Los Hombres Lobo de Castronegro". Por el nombre del juego, la verdad es que no invita a pasar un rato muy agradable, pero bueno, todo cambia según te vas adentrando en su historia.

INTRODUCCIÓN:

Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de cartas, donde al menos 8 personas forman dos bandos: el de los hombres lobo y el de los aldeanos, ganando en cada partida uno de los dos bandos. No tiene una complejidad muy alta, pero sí un nivel de estrategia bastante grande. Es un juego donde la astucia de cada jugador es fundamental y palabras como diplomacia, deducción, engaño o nerviosismo, toman mucho protagonismo. Cada partida dura 20 o 30 minutos, aunque también depende mucho del número de jugadores que haya. El juego tiene sus propias cartas, con cada uno de los personajes de cada bando, aunque con cualquier baraja ya podríamos emular una "partida de lobos".

OBJETIVO:

El juego está formado por un narrador y dos bandos: los aldeanos y los hombres lobo. Ambos bandos forman el pueblo. El objetivo del narrador es guiar la partida y no forma parte de ningún bando. El objetivo de cada bando es "matar" a todos los integrantes del otro bando. Cabe destacar que los hombres lobo son minoría, pero conocen perfectamente quiénes son los aldeanos del pueblo. Sin embargo, cada aldeano no conoce al resto de personajes que forman el pueblo (salvo personajes con ciertas habilidades...). Por tanto, la astucia de los hombres lobo para hacerse pasar por aldeanos es fundamental.

El juego comienza con un turno de preparación, que ocurre de noche (se juega con los ojos cerrados), seguido de varios turnos normales (días). Cada turno normal se desarrolla en dos fases: la fase de noche y la fase de día. Estas dos fases se repiten a lo largo de la partida hasta que un grupo se proclame vencedor (matando a los integrantes del bando contrario). En la fase de noche todos los jugadores duermen (se juega con los ojos cerrados) y es el momento en el que los hombres lobo eligen a su víctima de ese día y una serie de personajes actúan, siendo guiados por el narrador. En la fase de día, todo el pueblo despierta (se juega con los ojos abiertos), el pueblo se da cuenta de que un aldeano ha muerto a manos de los hombres lobo y dialoga, con el fin de elegir y encontrar, de forma popular, a un hombre lobo, causante de la muerte del aldeano. El jugador con más votos será linchado, pudiendo ser un hombre lobo..., o no...

Existen muchas posibilidades y opciones durante el desarrollo de cada partida, en función de los personajes que entren en juego, pudiendo acabar la partida en empate, en un supuesto turno final.

PERSONAJES:

- Narrador: Dirige la partida, modera el diálogo e informa de cada suceso acontecido en cada una de las fases de noche de la partida. El narrador rotará a lo largo de las partidas en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Juega sin carta.

- Ladrón: Si se decide incluir este personaje, se deberán añadir dos cartas adicionales. En el turno de preparación, el ladrón verá las dos cartas sobrantes, pudiendo elegir si cambiar su carta por una de las dos cartas adicionales o no. Si las dos cartas sobrantes son hombres lobo, el ladrón deberá cambiar su carta, obligatoriamente, por una carta de hombre lobo. Juega con el Rey de Bastos.

- Cupido: En el turno de preparación, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo) y los enamora. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más en el juego y sólo ganarán si sobreviven cuando la partida finaliza. Si uno de los dos enamorados muere, el otro también. Juega con el Dos de Oros.

- Vidente: Todas las noches elige a un jugador. El narrador de la partida mostrará la carta de dicho jugador elegido. El narrador podría revelar el personaje elegido mediante gestos, con el fin de evitar ruidos y movimientos que revelen información importante. Juega con el Rey de Oros.

- Hombres Lobo: Todas las noches eligen a una víctima, quien será devorada. Deberá haber unanimidad en la designación de la víctima. De lo contrario, esa noche no habría víctima. Puede ocurrir que no haya unanimidad si uno de los hombres lobo está enamorado de un aldeano, y éste quiere ser devorado por el resto de hombres lobo. Juegan con el As de Oros, As de Copas, As de Espadas y As de Bastos.

- Niña: Todas las noches, durante el turno de los hombres lobo, puede abrir los ojos para tratar de descubrir quiénes son. Deberá actuar con cautela y muy sigilosa, ya que si la niña es descubierta por los hombres lobo, pasará a ser la víctima de esa noche. Juega con la Sota de Oros.

- Bruja: Posee dos pociones que podrá utilizar por la noche, tras el turno de los hombres lobo. La poción de la vida salvará a la víctima elegida durante esa noche por los hombres lobo. Podrá utilizarla en beneficio de un aldeano o de ella misma. La poción de la muerte dará lugar a una víctima más durante esa noche. Podrá usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno de noche, pero sólo tendrá una poción de cada tipo para toda la partida. Juega con la Sota de Copas.

- Cazador: Cuando muera, si muere, tendrá la opción de matar a un jugador. Dicha opción no es obligatoria y en caso de matar a alguien, la decisión será únicamente suya, no pudiendo ser tomada por consenso ni consejo. Juega con el Caballo de Espadas.

- Aldeano: Jugador sin habilidades especiales, pero su intuición y sentido común pueden jugar un papel importante. Juega con cualquier carta que no esté asignada a un papel especial.

- Alcalde: El alcalde no es un personaje, es una función dentro de la partida. En caso de empate en cualquier votación, su voto valdrá el doble, desempatando de esta manera. El alcalde será el jugador que esté a la derecha del narrador. Si muere, deberá designar su función a otro jugador, elegido por él mismo y de forma libre.

PREPARACIÓN:

Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como jugadores haya, a excepción del narrador, que no recibe ningún personaje. Si se juega con ladrón, se deberán incluir dos cartas adicionales. Cada jugador mirará su carta y mantendrá en secreto su personaje durante toda la partida, salvo que sea eliminado a manos de los hombres lobo o sea linchado popularmente por el pueblo. En función del número de jugadores de la partida, se establecerá un mínimo de hombres lobo aconsejado: de 8 a 11 jugadores, 2 hombres lobo; de 12 a 15 jugadores, 3 hombres lobo; y a partir de 16 jugadores, 4 hombres lobo. La inclusión de los diferentes personajes también será decisión de los jugadores. La partida se desarrolla alrededor de una mesa, con el fin de facilitar la tarea del narrador.

COMIENZO:

Al comienzo de la partida, todos los jugadores cierran los ojos y duermen, pudiéndolos abrir sólo cuando el narrador los llame para jugar. La llamada del narrador se hace invocando a los diferentes personajes, nunca con el nombre verdadero de cada jugador. Cuando finaliza el turno de un determinado personaje, éste deberá cerrar los ojos nuevamente. Se produce el turno de preparación:

- El narrador llamará al ladrón, quien podrá ver las dos cartas sobrantes y elegir si cambiar o no su personaje. Si las dos cartas son de hombre lobo, el ladrón deberá cambiar su carta obligatoriamente.

- El narrador llamará a Cupido, quien elegirá a los dos enamorados (se puede elegir a él mismo). A continuación, Cupido pasa a ser un simple aldeano y vuelve a dormirse. El narrador dará una vuelta a la mesa y tocará la cabeza de los dos enamorados, quienes despertarán y descubrirán a su pareja. No podrán desvelar su personaje real. Una vez que se hayan reconocido, volverán a dormirse.

- El narrador podrá solicitar que todo el pueblo, con los ojos cerrados, muestre su carta. De esta manera, el narrador sabrá quién es cada personaje y podrá actuar en consecuencia, de una manera más sigilosa, mediante señas, etc.

DESARROLLO:

Tras la sucesión del turno de preparación, se sucede el turno normal, con su fase de noche y de día. Este turno se repetirá hasta que un bando se proclame vencedor.

Fase de noche:

- El narrador llamará al vidente, quién señalará a un jugador. El narrador deberá enseñar la carta al vidente, o en su defecto, mediante gestos o señas, decir qué personaje es el jugador señalado.

- El narrador llamará a los hombres lobo, quienes deberán elegir a la víctima de la noche. Para que haya víctima, la decisión deberá ser unánime. Cuidado con la niña!

- El narrador llamará a la bruja y señalará a la víctima de la noche. La bruja tendrá la opción de salvarla, utilizando su poción de vida, o dejarla morir y guardar su poción para futuras noches. También podrá utilizar su poción de la muerte. Por tanto, la bruja podrá provocar que durante la noche haya una víctima, dos o ninguna! Si la bruja ya ha gastado su poción de la vida, el narrador no señalará a la víctima de esa noche, pudiendo malgastar su poción de la muerte contra un personaje a punto de morir.

Fase de día:

- Durante la fase de día, todo el pueblo despierta y el narrador procede a comunicar quién ha sido la víctima durante la noche (si ha habido alguna muerte...). El jugador eliminado mostrará su carta (si se trata del cazador, éste podrá utilizar su habilidad) y el resto de jugadores debaten, con el fin de provocar, mediante un linchamiento popular, la muerte de un hombre lobo. Todo el pueblo podrá expresarse libremente, farolear o decir la verdad, etc. Sólo está prohibido mostrar la carta del personaje que uno tenga. Los hombres lobo intentarán hacerse pasar por aldeanos (simples aldeanos o aldeanos con poderes especiales). Los aldeanos tratarán de adivinar quién miente y quién dice la verdad, deduciendo y descubriendo a los hombres lobo, en función de las distintas votaciones y muertes previas y por la actitud, tranquilidad y nerviosismo del resto de jugadores. Los personajes con habilidades especiales intentarán usar su información a favor del pueblo, pero con mucho cuidado de no ser descubiertos. El hecho de ser demasiado obvio puede suponer la muerte a manos de los hombres lobo durante la noche siguiente. Una vez debatido sobre quién podría ser un hombre lobo, se procede a la votación, eliminando al jugador que más votos reciba.

Eres muy astuto? Te gusta pasar desapercibido? Te haces notar? Eres intuitivo? Tienes habilidades especiales? Y qué pasa si el juego sucede con un hombre lobo menos de los esperados? Tendrá algo que ver el ladrón? Tendrá suficiente valor el cazador para matar a un personaje, pudiendo ser uno de los suyos? Y si se precipita la bruja? Y si un hombre lobo, durante la fase de día, consigue matar a otro hombre lobo, conseguirá la confianza del pueblo? Y si juegan dos enamorados, el pueblo dejará que consigan la victoria? Y las preguntas que no tienen respuesta? La alegría por la muerte de un hombre lobo será real? Permanece atento, todas las respuestas: "Los Hombres Lobo de Castronegro".

Salsaludos, abrazos y besines!

Rubén Álvarez